„Mano atmintis apie mus“ Antrąjį pasaulinį karą vėl įsivaizduoja kaip robotų karą

„Mano atmintis apie mus“ Antrąjį pasaulinį karą vėl įsivaizduoja kaip robotų karą

Žaidimai, kuriuose vaizduojamas karas, dažniausiai palaiko bombas. Kai kulkos skraido ir kraujas išsilieja, lengviau pritraukti žaidėjus į intensyvią aplinką. Daugelį metų Pareigos šauksmas ir Mūšio laukas nusprendė vėl ir vėl vaizduoti tuos pačius žiaurius konfliktus.


optad_b

Tiesą sakant, didžioji dauguma „didelių“ žaidimų vienaip ar kitaip sprendžia karinį konfliktą. Dažniausiai žaidėjai patenka į vaidmenį, kuris juos laiko vaistu nuo kovos. Tačiau žaidimai, pašalinantys žaidėjo agentūrą kare, padarantys liudininkus iš aktorių, iš prigimties yra įdomesni. Žonglierių žaidimai “Mano atmintis apie musdaro būtent tai, pakylėtas aiškios tapatybės.

Istorija seka dviem veikėjais, tiesiog pavadintais berniuku ir mergaite, nes jie nusileidžia pavojingam nuotykiui mieste, kai jis nusileidžia į chaosą. Nesunku pastebėti Antrojo pasaulinio karo alegorijas priešiškų jėgų uniformose, aplinkinių elgesyje ar laikotarpiui tinkamose detalėse. Tačiau šis gerai žinomas konfliktas yra vėl įsivaizduojamas kaip opozicija prieš grėsmingus robotų viršininkus.



Mano atmintis apie musjaučiasi kaip pasakojimas prieš miegą, pasakojimo rėmuose ir vaizdiniame pristatyme. Kiekvieną trumpą skyrių sudaro tik kelios mažos aplinkos, papildytos galvosūkiais ir vaizdingomis detalėmis. Karikatūrinis pagrindinių veikėjų pobūdis tik pagilina empatiją, kurią žaidėjai turi jausti. Tai paprasta pasaka apie gėrį ir blogį, bet tai nereiškia, kad ji nėra veiksminga.

Vienintelio Patricko Stewarto pasakojimas susieja pasaką. Kaip senas žmogus, jo personažas pasakoja apie dviejų žaidėjų personažų nuotykius. Individualūs lygiai nustatomi per jo atspindį, kai žaidėjas realiu laiku perkelia įvykius į priekį.

Gerbėjai Viduje ir Limbas tikrai atpažins čia dirbančius mechanikus. Didžioji momento momento žaidimo dalis yra vaikščiojimas, laipiojimas, šokinėjimas ir bėgimas tarp stacionarių platformų. Yra daugybė skyrių, kuriuose svarbu išvengti priešų, taip pat keletas paprastų galvosūkių.



Bet kurią akimirką turite tik nedidelį įrankių rinkinį, su kuriuo galėsite pažengti. Laimei, žaidimas sugeba rasti patogią įvairovę tarp atskirų skyrių. Kai pakaitomis valdote berniuką ir mergaitę, keičiate sugebėjimus.

Pavyzdžiui, mergina gali sprukti ilgus atstumus, o berniukas nepastebėtas prasilenkia su priešais. Nors kiekvieną figūrą galite perkelti atskirai, tikriausiai didžiąją dalį žaidimo praleisite su tarpusavyje susietais herojais. Susidūrę su naujais pavojais, turėsite atspėti, su kuo geriausia vadovauti. Akimirkos, kai žaidimas verčia šiuos vaikus būti atskiriems ir reikalauja koordinavimo pirmyn ir atgal, kelia kelias išradingiausias kliūtis.

Mano atmintis apie mus

Vis dėlto tikslumas šiomis akimirkomis toli gražu nėra tobulas. Ranką laikantis mechanikas dažnai palikdavo mano personažus nesusietus pačiu nepatogiausiu momentu, priversdamas mane perdaryti kelias sritis, nes kiekvienas vaikas ar tiesiog visiškai nepasiekia tikslo. Kryptis, kuria susiduria jūsų personažas, taip pat yra svarbi keliaujant į naujas sritis, ir mane dažnai jaudindavo paprastas rodyklės indikatorius, pasirodęs ekrane, norėdamas pranešti, kur einu toliau. Žaidime, kuris taip kruopščiai remiasi veikėjo veiksmu ir judesiu, valdymas nuolat kėlė nemalonumų.

Tai sakant,Mano atmintis apie mus’Pasakojimo sąveika šviečia kaip labiau tradicinis nuotykių žaidimas. Beveik kiekvieną istorijos ritmą lemia žaidėjo veiksmai, nes aplinkinis pasaulis tampa vis audringesnis. Miesto aplinka labiau nyksta, piliečiai nerimauja, o pasakojimo metu kyla bendras baimės jausmas.

Įdomu stebėti, kaip vystosi pasaulis (neaiškus prieškonfliktiškas Varšuva). Nors veiksmą matome vaikų akimis, žaidimas eina tamsiose vietose. Skurdo ir karinės okupacijos temos yra paplitusios, nors jų pristatymas yra silpnas. Didžioji dalis užnugario yra pastatyta pačiame pasaulyje per propagandinius plakatus ir neveikiančius NPC. Be puikaus, emocingo Stewarto balso, viskas perduodama vizualiai.



Mano atmintis apie mus

Dialogo ženklai vaizduojami kaip kalbos burbuliukai su vaizdiniais užuominomis, kai garsiakalbis kunkuliuoja po juo. Spalva naudojama svarbiausiems objektams paryškinti, tačiau taip, kad objektyvas nebūtų tiesiog atiduotas. Žaidimo tempai atnaujinami ir nauji įrankiai jaučiami natūraliai. Kai įvykiai stiprėja, auga ir žaidimas.

Ryškūs nespalvoti vaizdai puikiai atrodo „Switch“ rankiniame ekrane, o energingas garso dizainas dažnai atskleidžia paslėptus įkalčius ir užuominas. Mano atmintis apie mus išsiskiria kaip prieinamas metimas ir jis visiškai įsipareigoja savo pranešimui. Ši kelionė jums praeis labai ilgai, tačiau verta ją pamatyti iki galo.

Rezultatas: 3,5 / 5

Mano atmintis apie mus dabar yra prieinamas asmeniniame kompiuteryje, „PlayStation 4“, „Nintendo Switch“ ir „Xbox One“. Ši apžvalga buvo parašyta remiantis leidėjo pateikta „Nintendo Switch“ žaidimo versija.